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网吧增值

两大最具潜力的网吧增值方式
2017-08-22 作者:小颖 点击: 357次

  这几年受政策影响网吧虽然增加不多,但都已经开始朝着规模化、市场化、连锁化、公司化方向发展,尤其是连锁进程加快。这也意味着网吧开始体现服务、竞争、营销、经营、管理等特质,现在网吧也从IT业务、快速消费品、网络游戏为主体渗透到教育、人才供求、通讯、餐饮等其他行业领域,不同行业对网吧的青睐为行业带来了无限网吧增值空间,网吧正在发生新一轮的蜕变。

  增值一:网吧分众广告

  网吧客户机终端如此多。网吧与家庭、单位等各种上网场所相比有两个特点:一、一机多人用;二、营业时间长。网吧用20%的上网电脑为全国互联网产业带来了40%以上的网民和网络流量,网吧也日益成为新媒体的一种新类型。保守估计,仅电脑桌面广告一项一天接受网民收视率就可高达15000万次,一家百台电脑规模的网吧一年可以产生的广告价值大约为五万元,全国市场容量高达100亿元左右的规模,网吧已经逐渐成为继户外分众楼宇电视广告之后的又一分众传媒新领域。网吧广告,它是以各网吧中的电脑作为广告基本载体,以网吧中娱乐和获取信息的人群作为受众,提供丰富多样的广告发布形式,是一种将网络广告与传统媒体广告良好结合在一起并且具有极高的性价比的新媒介。

  一直以来,进行此行业开拓的公司也不少,但一直都存在资源整合与价值挖掘的困境,一方面,国内网吧星罗棋布,呈不均匀分布,国人性格使然,各自为政,甚至有点一盘散沙,广告要有价值,前提是所依附的媒体必须有一定数量,甚至海量的受众。“鼓励依托网吧依法开展信息服务、远程教育、电子政务、电子商务等增值服务项目。”不是一句挂在口上的政治口号或虚言,必须积极尝试与落实,网吧业才可能走出举步却不知前途何在的僵局。

  增值二:网吧经营多元化

  在全国网吧行业大会上,“游戏人间”酷博动漫连锁推出的网吧店中店模式,是以网吧店中店为切入点,把因游戏而设计生产的实物类游戏动漫产品,比如游戏人物模型、主题装备、挂件、游戏服饰、游戏饰品、公仔、游戏软件、日用品等,引入网吧的日常经营中。业主在网吧中经营自己的游戏动漫周边产品商铺,把网吧变成游戏动漫周边产品交易行为集中的“大卖场”。这种模式一经推出,就受到了中国网吧业者的关注。

  店中店是网吧业者一直在探索与尝试的,传统的点卡交易、餐饮、香烟等小商品零售,走的路径都是在挖掘网吧店中店的价值,但却鲜有考虑网吧到底该卖什么,卖什么才能吸引网民消费者。游戏周边网吧店中店,是将游戏周遍产业进入网吧,借助网吧店中店物理平台,推广销售,由于网吧80%消费群体是游戏迷,由于游戏周边产品的可挖掘价值远远高于传统网吧可销售产品,所直接引发的直接结果就是网吧成了销售吧,传统的上网游戏服务成了吸引买家的手段,这种转变是惊人的。

  从趋势来说,随着社会分工的更为明确,各行业都专注于提供最有特色的服务,分工合作。当然,这里说的细分客户,差异化服务,并非只是简单地理解为将服务分离。如果网吧只提供简单的上网服务,这是对分工明确的片面理解,也是当前网吧行业无法可持续发展的弊端。开拓网吧资源附加值,提供多元化的经营模式,网吧才有可能走出新路。

 

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