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一直玩手游,你们对手游渠道有了解吗

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发表于 2017-02-10 11:37 |
作为渠道鼎盛的标志,2013年7月,百度选择19亿美元收购了91手机助手,创造了当时中国互联网产业最大规模的并购记录。
实际上,按照当时的价格来看,19亿美元是否虚高存在很大疑问,但紧随而来的渠道热,以及渠道所展现的价值,以及从2013年下半年开始的手游公司一个接连一个的以超高的价格并入上市公司,19亿美元着实是一个很划算的收购。
但在今天,这个当时创造了中国互联网产业并购史的收购,可能最终以被打包出售而告终,根据多家媒体的报告,百度游戏即将被整体出售。
从19亿美元的天价收购,再到今天所面临的即将被出售的命运,在百度游戏身上,实际上所折射的就是中国手游渠道的现状,从发展之初拥有着绝对话语权的分发渠道正在逐渐崩塌,展现在我们面前的是一个正越来越像当年端游发行模式的手游发行,官方下载。
在渠道圈这样一个疑问正在诞生,冬天已经来了,但冬天是否会过去?
野蛮的渠道,5/5分成起步
2013年手游刚刚开始爆发时,在当年的CJ上,某手游公司CEO兴致勃勃的从武汉到上海寻找机会,但原定4天的行程被缩短至2天,在他的总结中,手游渠道傲慢的态度和80%起步的分成比例令他望而却步也印象深刻。
在2013年,渠道和CP之间,5/5分成是起步,即便如此,这也局限于十分少数的几款当时月流水可以达到2000-3000万的现象级产品上。而更为普遍的分成模式是3/7分,渠道拿70%,剩下30%由CP和发行方分享。
按理来说,游戏有着高度的内容导向,渠道本不应该在这场博弈当中占据多大的话语权。我们以影视来举例,向来只有视频网站、各大卫视争抢优质的内容,比如一部好莱坞大片,肯定是视频平台之间互相抬价争抢的,而不可能出现制片方委曲求全要和平台合作。
这就是因为内容导向的原因,用户更多的是因为要看这部电影才来到你的平台,而不是因为你这个视频平台给我推了什么电影,我就看什么电影。这也是至今为止,视频平台之间依旧在花高价争抢优质内容的原因。
同属内容性产品,手游却出现了截然相反的情况,其主要原因在于当时的手游产业属于发展的早期。
渠道霸权的原因:产品过剩、同质化严重、人口红利
“国内目前正在研发的手机游戏预计高达近5000款,进入测试的约有3000款,而国内手机玩家总数才一亿多人,平均每款手游能摊到的用户不足3万人”,在2013年的CJ论坛上,触控科技首席执行官陈昊芝表达了他对于手游产业的担忧。
小到4-5人,大到上百人,仅2013年一年,就有上千家手游创业公司诞生,有过这样一个笑话,一栋居民楼里,10户,9户是手游创业团队。
这些创业团队,一部分是看到了手游的机会,从大公司拉上几个人跳出来创业,一部分是之前尽力了端游、页游但没有获得成功的连续创业者,还有一部分可能之前和游戏从无交集,只是懂一点编程代码就轻装上证。
如果说大量的创业者,海量的产品将渠道推到了一个强势的地位,那么更为严重的是这些产品80%,甚至90%以上存在一个问题,同质化。
其中最具代表性的就是卡牌,随着《大掌门》、《我叫MT》的成功,一夜之间,手游市场开始集体转移到卡牌上,这种结合了策略的休闲游戏,付费坑多,符合手机的碎片化,不需要复杂的操作,换皮就可用,对于手游研发商而言,简直不能再完美。


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发表于 2017-02-10 11:37 |
手里握着如此丰厚的资源,渠道的话语权自然加大。
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发表于 2017-02-10 11:37 |
大量的非游戏核心用户进入手游的世界,这部分用户对于如何挑选游戏本就没有目的
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发表于 2017-02-10 11:37 |
最初那一代的网民依赖hao123这样的网址大全,他们一开始也会顺着渠道的推荐走,那个时候的渠道,高峰的时候,每天增加数百万这样的用户
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发表于 2017-02-10 11:37 |
这些用户直接被渠道给高价卖给了一个个CP。
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发表于 2017-02-10 11:37 |
相比于端游,手游的本质就是大众化,端游发展了20年,用户的数量也就超过1亿,但手游在短短的几年时间,就超过了端游的几倍。
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发表于 2017-02-10 11:38 |
中国手游用户的数量是1.7亿,到了2013年年底,这一数字突破了3亿,仅仅半年的时间,增长接近一倍。
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